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Geheimakte 2 - Puritas Cordis


Erscheinungsdatum:
29.08.2008

Entwickler:  Animation Arts / Fusionsphere Systems
Publisher: Koch Media / Deep Silver

Spielsprache und Handbuch: Deutsch

Altersfreigabe: ab 6 Jahren

Homepage

Boxshots

 

Ein Review von  MaryScots   23. August 2008

 

 

Mit seinem ersten Adventure Geheimakte Tunguska schaffte das Entwicklerteam Animation Arts / Fusionsphere Systems vor ziemlich genau zwei Jahren eine enorme Steilvorlage. Mir jedenfalls passiert es äußerst selten, dass das Endprodukt meine Erwartungen nach diversen Vorschauen noch übertreffen kann, was dieses Spiel damals jedoch geschafft hat. Subjektiv gesehen war es nicht perfekt, aber nah dran, und das steigerte natürlich die Spannung und Vorfreude auf den kurz nach Release angekündigten Nachfolger sehr. Es wird danach sicher auch nicht leicht, Geheimakte 2 – Puritas Cordis zu bewerten, also fange 'mer emal jaaanz langsam an.

 

Story

Jaaanz langsam beginnt die Story allerdings nicht. Pater Matthew, ein englischer Dorfgeistlicher, verlässt abends das Pfarrhaus von Ashford in Richtung Kirche. Er hört Geräusche, dreht sich immer wieder um, weil er sich beobachtet fühlt. Das Gefühl trügt nicht, denn kurz darauf trifft ihn ein Giftpfeil am Hals und zwei maskierte Gestalten in Nahkampfanzügen fordern den Sterbenden auf, ihnen das Versteck eines Pergamentes preiszugeben. Der Pater verliert das Bewusstsein. Schnitt.

Universität von Cambridge. Bischof Perry ist mit der Übersetzung des Pergamentes beschäftigt, das er kürzlich von Pater Matthew erhalten hat. Es handelt sich um die jahrhundertealten Prophezeiungen eines gewissen Zandona, die vom bevorstehenden Weltuntergang künden. Seine Konzentration wird von einem Anruf der Polizei von Ashford unterbrochen: der Inspektor hinterlässt die Nachricht vom Mord an dem Priester auf Band zusammen mit seiner Vermutung, dass der Bischof in Gefahr sein könnte. Und so ist es auch: die vermummten Gestalten aus Ashford schleichen bereits um die Universität. Der Bischof muss schnell handeln! Hier springt den Spieler schon die erste herausstechende Veränderung an. Wir bekommen bereits im Vorspann die Gelegenheit ins Geschehen einzugreifen und die nächsten Schritte und Handlungen des Bischofs zu lenken. Doch alle Bemühungen sind umsonst, zumindest um das Leben des Kirchenmannes. Er schafft es noch, das Pergament so zu verstecken, dass ein Kollege es finden kann, bevor auch ihn der gewaltsame Tod ereilt. Schnitt.

Jetzt erst treffen wir eine alte, liebgewonnene Bekannte wieder, Nina Kalenkow. Sie hat sich in Hamburg am Anleger des Kreuzfahrtschiffes „Kalypso" eingefunden, um nach ihrer Trennung von Max Gruber, ihrem Co-Helden aus Geheimakte Tunguska, auf einer Seereise neue Kraft zu tanken und mal so richtig auszuspannen. Nach einem Telefonat mit ihrem Vater, der vergeblich versucht, sie mit sich nach New York zu locken, wo er an einer wichtigen UN-Versammlung teilnimmt, wird Nina von einem Fremden angerempelt, der sie gehetzt fragt, ob sie dieses Schiff besteigen würde. Kaum konnte sie antworten, taumelt der Mann auch schon weiter, nur um von einem Gabelstapler angefahren zu werden. Nina beeilt sich, an Bord des Schiffes zu kommen, nicht ahnend, dass sie bereits wieder mitten im nächsten Abenteuer steckt.

Die Schiffsreise verläuft nicht ganz so, wie Nina es sich vorgestellt hat. Kaum ist sie auf hoher See, geschehen merkwürdige Dinge an Bord; ihre Kabine wird durchsucht, es kommt zu Todesfällen und nach einer mittelschweren Katastrophe findet sie sich an der Seite eines jungen - und ich darf mal anmerken, ziemlich attraktiven ;-) – Geistlichen in Frankreich wieder, der ihr glaubhaft erklärt, dass alles, was passiert ist, kein Zufall war und sie keine Zeit verlieren dürften, um einer Sekte namens Puritas Cordis das Handwerk zu legen, deren Verantwortliche nicht ganz so reinen Herzens sind, wie ihr Name suggeriert.

So spannend es schon bei Nina zugeht – Max langweilt sich zur gleichen Zeit auch nicht gerade. Er befindet sich im indonesischen Dschungel, um seine ehemalige Studienkollegin Sam zu besuchen, die dort alte Tempel erforscht. Man könnte den Eindruck bekommen, dass Nina und Max das Unheil anziehen, denn kaum ruht Max sich von seiner Reise aus, fliegt das Zeltlager in die Luft und Sam ist wie vom Erdboden verschwunden. Max macht sich daran, sie wiederzufinden und den Grund für den Überfall auf das Lager aufzudecken.

 

Rätsel

Wie schon Geheimakte Tunguska, bietet auch Geheimakte 2 – Puritas Cordis alle Rätsel, die Adventurespieler lieben und verzichtet auf solche, die beim Großteil der Genrefans verpönt sind. Was wir nicht finden, sind Labyrinthe, Schiebepuzzles und zeitabhängige Aufgaben. An einer Stelle kommentiert Nina sogar: „Außerdem hat mir der Lead-Designer Minispiele strikt verboten."

Was wir jedoch finden, sind Inventarrätsel, Inventarrätsel, dann noch ein paar Inventarrätsel und nicht zu vergessen, die Inventarrätsel. Um das Inventar zu füllen, gibt es logischerweise zahlreiche Beschaffungsrätsel, schließlich liegen zwar viele, aber eben nicht alle brauchbaren Dinge auf der Straße. Von manchen Sachen trennen deren Vorbesitzer sich außerdem nicht so gerne und da bedarf es halt gelegentlich ein paar Tricks, Um-die-Ecke-Denken, ein wenig Rennerei und Überzeugungskraft, um daran zu kommen. Die Methoden sind recht vielseitig und es wird nie langweilig, wohl nicht zuletzt, weil kein Rätsel dabei war, dem ich den Stempel „An den Haaren herbei gezogen" aufdrücken würde. Einsammeln kann man jederzeit so ziemlich alles, was sich anklicken lässt, und falls nicht, wird auch ein Grund dafür genannt. Hotspots gibt es nicht zuviel und auch nicht zuwenig, und falls man doch mal meint, etwas übersehen zu haben, zeigt einem die optionale Spielhilfe, der sogenannte Snoop Key®, mit einem Klick auf den Lupenbutton oder einem Druck auf die Leertaste alle Hotspots und Szenenausgänge an. Wie immer bei Spielen mit vielen Inventargegenständen, hab ich mir auch hier wieder einen Spaß daraus gemacht, mir vorzustellen, wie ich wohl aussehen würde, wenn ich so einen Haufen Krempel und dazu große, unförmige Gegenstände in so engen Klamotten, wie Nina sie trägt, herumschleppen müsste. ;-) Immerhin verschwinden die Sachen, sobald wir sie nicht mehr benötigen, aber es gibt auch wieder welche, die man mehrmals und unterschiedlich verwenden kann. Neben der Anwendung und Kombination von Inventarobjekten, finden sich einige recht einfache Coderätsel, 1½ mechanische Rätsel, eine Art Steckpuzzle und eine Denksportaufgabe. OK, das ganze Spiel besteht aus Denksportaufgaben, wenn man so will, aber sonst wär’s ja auch kein Adventure.

Hin und wieder mutete es schon etwas seltsam an, was man alles nützliches finden konnte, z.B. einen Werkzeugkasten – nicht, dass es an der Stelle unglaubwürdig gewesen wäre – nur fühlt man sich durch so einen praktischen Fund, noch dazu „in the middle of nowhere", schon fast zu sehr von den Rätseldesignern verwöhnt.

Habe ich irgendwas an den Rätseln auszusetzen? Hm, ich fasse zusammen: sie waren zahl- und abwechslungsreich, pfiffig und lösbar, zu 99% logisch... ähm ja, sie waren mir persönlich – auch im direkten Vergleich zum Vorgängerspiel - zu einfach, weil sie so gut eingepasst und nachvollziehbar waren, dass ich meine grauen Zellen kaum anstrengen musste und oft schon fast bei Fund eines Gegenstandes bzw. eines Hindernisses erraten hatte, was zu tun ist. Das resultierte darin, dass bereits nach rund 13 Stunden „ENDE" auf meinem Bildschirm zu lesen war. Zwar waren es 13 sehr unterhaltsame Stunden, aber wenn schon eine optionale Spielhilfe eingebaut wird, darf es gern auch mal etwas schwieriger werden – so stellt man nicht nur Adventureanfänger, sondern auch ältere Hasen zufrieden. Ich gebe zu, dass ich nicht das technische Know-How besitze, aber wie wäre es mit optionalen oder leicht geänderten Rätseln bei zwei wählbaren Schwierigkeitsgraden? Zumindest gab es das schon – und ich erachte es beileibe nicht als Schande, das nachzuahmen! Nicht zuletzt erhöht es sogar den so häufig diskutierten Wiederspielwert.

 

Grafik

Sie ist immer noch 2,5D – vorgerenderte Hintergründe mit 3D-Charakteren und –Objekten, immer noch wunderschön, sehr detailliert und lebensecht – lässt sich da vielleicht noch was an der Animation der Bäume und Blätter machen? Schon gut, ich bin ja schon ruhig. Das Ah- und Oh-Erlebnis mag nicht mehr so stark sein, wenn man den Vorgänger bereits kennt, aber wenn nicht, wird es sich sicher einstellen. Hier sei auch kurz angemerkt, dass man Geheimakte Tunguska nicht zwingend kennen muss, um Puritas Cordis spielen und genießen zu können. Es sind eben die kleinen Anspielungen, die das Erlebnis abrunden, wenn man die beiden Spiele in Reihenfolge spielt.

Mich fasziniert immer wieder, was die Entwickler grafisch erschaffen können, ohne dabei ältere PCs in die Knie zu zwingen. Aber der Reihe nach: zunächst fällt auf, dass an der Qualität der Filmsequenzen gearbeitet wurde. Sie wirken klarer und flüssiger. Besonders gelungen finde ich die Szenenübergänge, speziell im Intropart. Viele der Locations sind übrigens jetzt auch größer als der sichtbare Bildschirm. Wenn man den Charakter an den Rand laufen lässt, bewegt sich das Bild mit, was Kinogefühl aufkommen lässt im Gegensatz zu Blenden von einem Hintergrund in den nächsten, vor allem, wenn sich dazwischen keine Tür oder ähnliches befindet. Unterschiedliche Kamerawinkel bei manchen Dialogen machen zudem einen sehr schlanken Fuß. Die Charaktere sind viel häufiger auch im Close-Up zu sehen, wodurch man auch mal wirklich sieht, wie sie eigentlich aussehen und ihre Mimik beobachten kann. Die ist schon recht ordentlich, wenn auch noch lange nicht perfekt, was sich dann beispielsweise bei den Lippenbewegungen bemerkbar machte. Je gleichmäßiger sie wurden, umso mehr erinnerten sie mich an das Atmen von. Eine Unstimmigkeit fiel mir auch bei einer Nahaufnahme während eines Dialogs auf, als der Gesprächspartner (in diesem Fall ein Barkeeper) stur in eine andere Richtung schaute, obwohl er sich eigentlich ganz entspannt mit unserer Heldin unterhielt.

Die Charaktere bewegen sich dank Motion Capturing zumindest beim Laufen natürlich und flüssig. Manche Gestik wirkte dagegen etwas hölzern und mitunter unnatürlicher, als würden die Figuren ihre Arme einfach an den Seiten behalten. Ja, ich bin ein Pingel, aber wenn man die grafische Messlatte in punkto 3D-Effekte, wie Wolken- und Wasserbewegungen, Regen, auch Schmetterlinge, Vögel, Blätter oder ein Aquarium voller Fische, so hoch anlegt, dann fallen solche Dinge eben auf. Und noch etwas fällt auf – die beweglichen Lichteffekte. Schon beim Vorgänger wirkte es sehr realistisch, dass z.B. ein Lichtstrahl in einem dunkeln Raum die Charaktere entsprechend beleuchtete, wenn sie sich hindurchbewegten. Jetzt bewegen sich die Lichtstrahlen auch noch selbst und leuchten dabei gemäß der Bewegung ihrer Quellen ihre Umgebung aus. So eingesetzt bei schwankenden Deckenlampen oder einer Taschenlampe. Diese Art wirklichkeitsgetreue „Kleinigkeiten" tragen - meist unbemerkt - enorm zur Atmosphäre und Glaubwürdigkeit einer spannenden Geschichte bei. Ohne dass sie gleich ins Auge springen, verleihen sie dem Spielerlebnis jedoch an- und nachhaltende Tiefe.

 

Sound

Den musikalischen Auftakt bildet eine konzertante, eingängige Komposition, der man direkt anhört, dass es sich hier um ein Abenteuer handelt. Sie begleitet das animierte Hauptmenü, in dem abwechselnd die Portraits der Hauptcharaktere vorbeiziehen. Im Verlauf des Intros und dann erst wieder zum Showdown wird die spannende Atmosphäre durch eine bedrohlichere Melodie unterstrichen. Während des Spiels hat man eher auf Realitätsnähe gesetzt und fast gänzlich auf Hintergrundmusik verzichtet. Stattdessen fallen erneut die perfekten Soundeffekte auf, wenn man darauf achtet, was man meist nicht tut, da sie eben so natürlich wirken. Ein Frevel? Vielleicht, aber gleichzeitig auch ein großes Lob an Sounddesign und –technik. An alles wurde gedacht, vom leisen Wummern eines großen Schiffsmotors über die vielfältig verschiedenen Geräusche des Dschungels bis hin zum Rauschen des Windes in den Bäumen. Würde ich hier alles aufzählen, wäre ich Tage beschäftigt.

Für unsere Helden wurden wieder die gleichen Sprecher verpflichtet. Auch ein nicht zu unterschätzendes Wiedererkennungsmerkmal, vor allem wenn es sich um den Nachfolger des erfolgreichsten Adventures des Jahres 2006 handelt. Aber nicht nur die Sprecher der Hauptcharaktere, sondern ausnahmslos alle Mitwirkenden haben sehr gute Arbeit geleistet.

Man merkt Nina und Max an, dass etwas Zeit seit ihrem ersten Abenteuer vergangen ist. Die Kommentare und Dialoge zeigen, ganz besonders bei Nina, eine natürliche Weiterentwicklung ihrer Persönlichkeit. Ob mir diese gefällt steht auf einem anderen Blatt. Sie ist noch selbstbewusster geworden, aber auch zickiger, ja, ich werde sogar noch einen drauf setzen und sagen, sie befindet sich auf dem besten Weg zur Kalauer-Queen. Dass sie sich genau damit auch selbst auf die Schippe nimmt, trocknet zwar das Wasser auf meiner Mühle schon fast wieder aus, macht sie mir aber nicht unbedingt sympathischer. Max geizt zwar auch nicht mit Sprüchen, doch bei ihm fand ich sie passender als bei Nina. Es darf ein bisschen weniger sein. Dialoge und Kommentare wegklicken ist nämlich doof. Das muss und sollte man aber auch nicht, denn auf das ganze Spiel bezogen sind sie immerhin meist witzig, unterhaltsam und vor allem informativ. Man bekommt allein durch die Objektkommentare ausreichend und leicht kryptische Hinweise auf Rätsellösungen, die einem gerade den kleinen Deu geben, den man vielleicht benötigt, um auf den richtigen Weg zu kommen.

Als nächstes verdienen die optionalen Untertitel in diesem Zusammenhang noch besondere Erwähnung. Was mir persönlich bereits nach kurzer Zeit ganz schön auf die Nerven ging, ist für hörbehinderte Adventurefans ein großes Plus. Sind die Untertitel eingeschaltet, kann man jeden Satz in fehlerfreiem Deutsch im unteren Bildschirmbereich mitlesen und der Clou sind kleine Portraits des jeweils sprechenden Charakters links bzw. rechts über den Zeilen. Sie ersetzen die frühere, farbliche Kennzeichnung des Sprechers und erleichtern die Zuordnung, wenn man sie nicht in Nahaufnahme betrachten kann. Ich gebe zu, dass ich dieses Feature beim Spielen bald abgeschaltet habe, weil mich die Einblendung der Portraits arg gestört hat, vor allem bei einem raschen Sprecherwechsel. Lediglich, um die Genauigkeit der Texte zu prüfen, habe ich sie in mehr oder weniger regelmäßigen Abständen wieder eingeschaltet.

 

Installation/Steuerung

Da ich mein Reviewexemplar noch ohne die endgültige Verpackung erhielt, muss ich diesen, einen meiner Lieblingspunkte ;-), hier leider überspringen und komme damit ohne Umschweife zur Installationsroutine, welche die knapp 2GB inklusive der optional voll mitinstallierbaren Videosequenzen innerhalb von 5 Minuten von einer DVD auf meine Festplatte schaufelte. Beim ersten Starten des Spiels erscheint zunächst ein Konfigurationsfenster, das keine Wünsche der grafischen Darstellung unbefriedigt lassen dürfte. Hierzu empfehle ich auch unbedingt die Lektüre des ausführlichen Handbuchs. Tunguska-Kenner werden sich im anschließenden Hauptmenü bereits wie zuhause fühlen. Hier finden wir nach wie vor die wenigen und völlig ausreichenden Punkte, zum Starten und Laden eines Spiels, die Optionen, um weitere Einstellungen an Sound, Grafik oder Spieleinstellungen (z.B. Untertitel, Spielhilfe und Inventardarstellung) vorzunehmen, die Credits und natürlich die Möglichkeit zum Beenden, wenn man sich denn losreißen kann. Halt, da ist noch etwas (nicht ganz) Neues – die Auswahl „Cinema". Wer das alternative Ende zum ersten Abenteuer gespielt hat, kennt es schon. Hier werden alle gesehenen Filmsequenzen katalogisiert, damit man sie sich jederzeit erneut ansehen kann. So verpasst man nicht einmal dann etwas, wenn man nicht weiß, dass man mit einem Druck auf die Pause-Taste des Keyboards selbst die Filmszenen anhalten kann. Schönes Feature, wie ich finde. Genauso schön übrigens wie die, ebenfalls im Alternativende erstmals vorgestellten, von Nina und Max im Anschluss an das Spiel zum Brüllen komisch kommentierten „Fotos" aller beteiligten Charaktere. Die Antwort der Entwickler auf alle murrenden Stimmen, die sich über zu viele offene Fragen beschwerten, unke ich mal. :-)

Die Steuerung bedarf eigentlich kaum einer Erklärung, dafür aber eines weiteren Lobes. Schon während der Installation können wir unsere Keyboards getrost in die Ecke schieben. It’s Point&Click time – ab sofort regiert die Maus! Der Cursor besteht wieder aus einer stilisierten Maus, deren linke Taste für Aktionen, wie Sprechen, Nehmen, Interagieren zuständig ist, während man mit der rechten alles anschauen und Kommentare erhalten kann. Das Inventar befindet sich ständig sichtbar im unteren Bildschirmbereich, wo wir auch die Buttons für Menü, Snoop Key® und Tagebuch finden. In letzterem können wir jederzeit alle wichtigen bisherigen Geschehnisse im Kurzformat nachlesen oder – bei aktivierter Spielhilfe – 2-Stufen-Hinweise zur Lösung einiger Rätsel bekommen. Bei welchen Rätseln diese spezielle Hilfe verfügbar ist, erkennen wir immer an einem Fragezeichen-Icon, welches oben links im Bild erscheint, sobald wir an die entsprechende Stelle im Spiel gelangen. Ab und zu können sich zwei Spielcharaktere (derer sind es diesmal 3: Nina, Max und auch mal Sam) auch wieder gegenseitig helfen. Dann erscheint unter besagten Buttons noch ein Bildchen des Charakters, zu dem man wechseln kann.

Speichern kann man immer und überall und so oft man will. Der aktuellste Spielstand befindet sich dann – mit Bild, Datum und Uhrzeit versehen - immer an erster Stelle im Speicher-/Lademenü. Autosaves legt das Spiel nur nach Rückfrage und Bestätigung an.

Zum guten Schluss freue ich mich, vermelden zu können, dass es keinerlei technische Probleme gab.

 

Fazit

Mein größter Kritikpunkt am Vorgänger war der, gemessen an der Geschichte, kurze, schmerzlose, wenig aufregende Abschluss des Abenteuers, der in mir das Gefühl hinterließ, ein paar Szenen verpasst zu haben. Damit wurde hier sehr zufriedenstellend und spannend aufgeräumt. Die Story ist aus einem Guss. Man ahnt selten, was als nächstes kommt. Dazu trägt besonders der Umstand bei, dass Nina und Max ihr Abenteuer getrennt und aus unterschiedlichen Perspektiven beginnen und man lange nicht weiß, ob sie sich überhaupt mal begegnen. Alles, was bereits im ersten Spiel sehr gefiel, Grafik, Rätsel, Steuerung, Sound, ist hier konsequent beibehalten oder sogar – wo möglich – noch verbessert worden. Ein „Aber" gibt es trotzdem. So gut mir die Rätsel in ihrer Art und Einbindung gefielen, so wenig haben sie mich gefordert. Sicher, Rätsel sollen den Spieler nicht daran hindern, das Abenteuer zu genießen, aber sie sollten den Spieler doch wenigstens ab und an mal denkend verharren lassen, da es doch beim Adventure-Spielen zum großen Teil auch ums Rätseln geht. Anfängern gebe ich für Geheimakte 2 – Puritas Cordis einen Kaufbefehl! Fortgeschrittenen und alten Hasen spreche ich immer noch eine Kaufempfehlung aus, weil das Spiel einfach zu schön ist und zudem zu gut umgesetzt, als dass man sich den nichtsdestotrotz vorhandenen Rätselspaß aufgrund des geringeren Schwierigkeitsgrades entgehen lassen dürfte. Mein Mehr-Wollen möchte ich aber auf jeden Fall positiv verstanden wissen und ich weiß, dass man als Spieler bei diesem Entwicklerteam nicht auf taube Ohren stößt. Weil sich also meine Kritik „nur" von der Story auf die wegen einfacher Rätsel merklich kürzere Spieldauer verlagert hat, bleibe ich bei einer runden

 

Bewertung: 90%

 

 

Bewertungssystem Adventure-Archiv:

  • 80% bis 100% sehr gutes Spiel (sehr empfehlenswert)
  • 70% bis 79% gut (empfehlenswert)
  • 60% bis 69% befriedigend (bedingt empfehlenswert, mit Abstrichen)
  • 50% bis 59% ausreichend (nicht gerade empfehlenswert)
  • 40% bis 49% ziemlich schlecht (eher abzuraten - etwas für Hardcore-Adventure-Freaks und Sammler)
  • 0% bis 39% grottenschlecht (lieber die Finger davon lassen)

 

Minimale Systemvoraussetzungen:

  • Windows 2000/XP/Vista
  • Pentium® III mit 800 MHz oder 100 % kompatibler Prozessor
  • 256 MB RAM
  • DirectX 9-kompatible AGP- oder PCI-Express-Grafikkarte mit mind. 32 MB Speicher
  • DirectX 9-kompatible 16 Bit-Soundkarte (optional)
  • DVD-ROM-Laufwerk
  • 2 GB freier Festplattenspeicher
  • Maus

Gespielt auf:

  • Windows XP Professional SP2
  • Pentium IV 2,6 GHz
  • 1 GB RAM
  • 16x DVD-ROM SD-616 Samsung
  • ATI Radeon 9550 256 MB Grafikkarte
  • Creative Soundblaster Live! 5.1 Soundkarte

 

 

 

Copyright © MaryScots für Adventure-Archiv, 23. August 2008

 

 

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Die "Speisekarte"
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Angriff der grünäugigen Killer
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Nix los auf’m Boot?
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Auf den ersten Blick möchte man hier nicht tot über’m Zaun hängen, aber gerade diese Location entpuppt sich als wahrhaftiger Inventar-Supermarkt
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...entdeckt seine zweite Natur – Indy Gruber!...
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...und bewundert die versteckten Schönheiten des Dschungels.
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Teufel, ist das dunkel hier! Gut, das es bewegliche Lichtquellen gibt.
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Nina und ihr geheimnisvoller Reisebegleiter auf Spurensuche in Frankreich
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Eines der eher dünn gesäten Coderätsel
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Ob man hier mit einem „Sprung des Glaubens" weiterkommt?
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Nina beim Sozialisieren in Paris
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Stippvisite auf der Polizeiwache
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Eine verlassene Metrostation, die Geheimnisse birgt
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Max in Nahaufnahme
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Bewachte Türen fördern den Entdeckergeist
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Nina schafft es immer wieder, in irgendwelchen Räumen festzusitzen
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Die Höhle des Löwen
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